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lunes, 13 de mayo de 2019

¿CÓMO UTILIZAMOS LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN INFANTIL?




En el Colegio Internacional de Levante somos muy conscientes de la importancia que han adquirido las nuevas tecnologías como herramientas educativas, por lo que apostamos por su implementación en el aula desde Educación Infantil.

Algunas de las herramientas que empleamos son:



  • iPads: cada alumno dispone de su propio dispositivo a la hora de trabajar en el aula, en el cual, gracias a los usuarios personalizados que hemos creado, los maestros podemos observar los avances que van realizando los alumnos cada día.
  • Robótica: disponemos de diferentes robots con los que iniciamos a nuestros alumnos en el área de programación:
    • Bee-bot: lo utilizamos, entre otras cosas, para promover el desarrollo de las Inteligencias Múltiples a través de diferentes tableros.
    • Dash & Dot: permite a los alumnos afrontar diferentes retos educativos como, por ejemplo, crear diferentes circuitos con los que poder seguir las distintas instrucciones.
    • Cubetto: los robots reflejan las directrices en el tablero de control  que los niños han plasmado previamente.


  • Pizarras digitales e interactivas: gracias a ellas, podemos realizar numerosas actividades como:


    • Puzzles o memory utilizando aplicaciones como Picaa.
    • Proyección de materiales a través de presentaciones con Keynote, que fomenta la estimulación temprana.
    • Empleo de recursos multimedia, como grabaciones de audio con Garageband o creación de vídeos con iMovie.

Estas herramientas educativas ofrecen una infinidad de beneficios y, gracias a ellas, somos capaces de favorecer el desarrollo integral y global de nuestros alumnos.


Amparo García
Maestra de Ed. Infantil



miércoles, 8 de mayo de 2019

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA


Uno de los elementos más motivacionales dentro del mundo de la educación son las TIC, pero todavía lo puede ser más si se trata de gamificación. ¿Qué es la gamificación? ¿Cuál es su objetivo? ¿Cómo la implementamos en el aula? 

La gamificación se trata de una técnica de aprendizaje que aplica el juego en el ámbito educativo con objetivos que implican tanto al educando como en el aula. A través de la gamificación, los alumnos consiguen numerosos beneficios que os mostramos a continuación: 
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
  • Transformar conocimientos en competencias en un entorno seguro.
  • Fomentar el esfuerzo, concentración, superación e implicación.
  • Proporcionar una motivación hacia el estudiante.
  • Trabajar en equipo, respetar y considerar las opiniones ajenas.
  • Generar competencias digitales.
  • Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas.
Desde el Colegio Internacional de Levante sabemos de la importancia de las nuevas tecnologías y su implicación en el aula, y es por ello que en 5º de Educación Primaria, en la asignatura de Matemáticas, han realizado un proyecto donde la herramienta principal ha sido Minecraft Education. 

Los alumnos han aplicado contenido curricular del área de Matemáticas, para construir una réplica de los edificios que forman el Colegio. Ellos mismos han realizado las mediciones pertinentes utilizando las apps de Google Maps, la cual les ha permitido medir las partes de los edificios más complejas, y la de Medidas, donde han obtenido las áreas concretas, como por ejemplo las aulas.

Para realizar los cálculos, han podido experimentar fuera de las clases, entrando en contacto con escenarios reales y experimentando situaciones cotidianas relevantes para su día a día, que les servirá para lograr entender y contextualizar los contenidos que se aplican en la asignatura.

Una vez terminadas las mediciones, los alumnos han sido capaces de representar a la perfección todos los edificios y las instalaciones que dispone el Colegio. Además, han creado las figuras representativas, como son el Director, las Jefas de Estudio y el personal de Administración. Asimismo, han trabajado en grupo y han llevado a cabo una excelente organización.

Con todo ello, los alumnos han trabajado los contenidos de la asignatura de una forma lúdica e innovadora, a través de la gamificación en el aula.

Josué Tejado Folch
Departamento de Matemáticas

lunes, 16 de octubre de 2017

El iPad mejora el aprendizaje



Desde hace unos años, en el Colegio Internacional de Levante apostamos por la adopción del iPad como medio para conseguir la implementación de metodologías activas que mejorasen el aprendizaje de nuestros alumnos.

De acuerdo con el método tradicional, el docente hablaba a los estudiantes y esperaba que estos absorbieran el conocimiento. Para demostrar que era así, debían repetir lo dicho por los profesores en diversas pruebas escritas. De este modo, la educación se limitaba al aprendizaje memorístico o también conocida como “educación bulímica”.

Sin embargo, el modelo de Kolb (1984) demostró que, para aprender algo, los alumnos deben procesar la información que reciben y, para ello, además de estar en contacto con ella, es necesario que la experimenten de una manera activa.  Evidentemente, tampoco se puede olvidar que cada alumno es diferente y, por tanto, cada uno tiene un estilo propio de aprendizaje.

Es por este motivo que, si cambiamos los roles y situamos a los alumnos en el centro del proceso de aprendizaje, a través del trabajo en equipo (que les permite compartir experiencias e intercambiar opiniones) desarrollan la autonomía, el pensamiento crítico, las actitudes colaborativas, las destrezas profesionales, la capacidad de autoevaluación, y, más importante si cabe, adquieren los conocimientos de manera más significativa. Los resultados obtenidos por muchos estudios, como los de Willard y Duffrin (2003), Rodríguez-Sandoval et al (2010) o Martínez, Herrero, González y Domínguez (2007) respaldan la efectividad de las metodologías activas que involucran al alumnado en su propio proceso de adquisición de conocimientos.
Dicho esto, cabe preguntarse cómo puede el iPad contribuir al desarrollo de estas metodologías. Este dispositivo pone al alcance de nuestras alumnos miles de apps educativas, libros y recursos de realidad aumentada. Este hecho les permite descubrir conceptos por sí mismos y ello conlleva de manera intrínseca un mayor grado de motivación porque pueden ver, oír y tocar lo que están aprendiendo, es decir, pueden experimentar la información de manera autónoma y más directa.

Por ejemplo, podemos pedir a nuestros alumnos que lleven a cabo una investigación entorno a un período literario concreto y que elaboren una presentación multimedia. De este modo no sólo pasarán a conocer los autores y obras más importantes, sino que también mejorarán su oratoria. ¡Y todo mientras se divierten!

En definitiva, desde el Colegio Internacional de Levante pretendemos abrir una ventana al mundo para nuestros alumnos y es la adopción de métodos como el aprendizaje basado en problemas, la gamificación o el design thinking la que, en conjunción con el iPad, permiten a nuestras alumnos ser más autónomos, adquirir nuevas competencias, estar más motivados y, sobre todo, aprender más y mejor.

Alejandra Mezquida
Rubén Benet

Departamento Filología